MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

Authors

  • Sany Yuliani Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164
  • Ardi Pujiyanta Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164

DOI:

https://doi.org/10.12928/jstie.v2i1.2627

Abstract

Goal Programming merupakan modifikasi atau variasi khusus dari linier programming yang memiliki banyak tujuan. Dari hasil koesioner yang disebarkan terdapat 65% dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Riset Operasi khususnya materi Goal Programming tidak paham materi perkuliahan, terutama dalam menyelesaikan persamaan-persamaan studi kasus goal programming. Dari hasil nilai tugas terdapat 55% dari 80 mahasiswa mendapatkan nilai kurang baik yaitu di bawah 60 pada materi goal programming. Goal programming dapat diselesaikan dengan metode grafik dan metode simpleks. Metode simpleks pada goal programming sedikit berbeda dengan metode simpleks pada linier programming. yaitu terdapat perhitungan fungsi tujuan untuk setiap prioritas. Sehingga materi goal programming perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memahami materi goal programming dan penyelesaian studi kasus pada model goal programming.

Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data melalui metode literature, interview dan kuesioner. Metode literatur  dilakukan dengan studi pustaka yaitu membaca dan membandingkan buku dan artikel yang terkait. Wawancara dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Riset Operasi. Penyebaran kuesioner terkait tentang materi Goal Programming. Data yang terkumpul digunakan untuk menganalisis user, kebutuhan user, dan kebutuhan sistem. Hasil analisis digunakan untuk perancangan konsep, perancangan user interface, perancangan proses, dan perancangan isi dalam membuat aplikasi pembelajaran Goal Programming berbasis multimedia dengan menggunakan software adobe flash CS3. Pengujian sistem dilakukan dengan dua metode yaitu black bock test dan alfha test.

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Goal Programming. Aplikasi telah diuji coba  menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat  membantu kesulitan mahasiswa dalam penyelesaian goal programming dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Riset Operasi untuk materi Goal Programming.

Kata Kunci : Goal Programming, Media Pembelajaran, Riset Operasi

References

Imam, Kamarul. 2003. “Goal Programmingâ€. http://www.google.co.id/courses/SCM02/document/GOAL_PROGRAMMING_dengan_MANUAL_SIMPLEX.pdf?Cid Req=SCM02 diunduh tanggal 17 Juni 2011.

Kurniawan, Y. 2006. “Belajar Sendiri: Macromedia Flash 8â€. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.

MACOMS, Madiun. 2008, Adobe Flash CS3 Profesional, Andi, Yogyakarta.

Mulyono, Sri. 1991. “Operations Researchâ€. Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. Jakarta.

Munadziroh, Lutfita. 2008. “Metode Non-Archimedean Goal Programming untuk menyelesaikan Multiobjektif Linier Programmingâ€. Brawijaya. Malang.

Nanang Tri, Sulistyawan. 2008. “Alat bantu Riset Operasi pada Materi metode penugasan berbasis multimediaâ€. Skripsi S-1 Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta.

Nasendi dan Anwar, Affendi. 1985. “Program Linear dan Variasinyaâ€. PT. Gramedia. Jakarta.

Nasution, S, Prof. Dr. M. A., 2006. â€Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengajarâ€. Bumi Aksara. Jakarta.

Purwani, Annie. 2002. “Diktat Kuliah Operasional Riset Iâ€. Teknik Informatika UAD. Yogyakarta

Rahmat, Hakim. S. 2006. “Tips dan Triks Adobe Photoshop CS2â€. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Ramadhan, Arif. 2004, 36 Jam Belajar Komputer Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

Santosa, P. Insap. 1997. “Interaksi Manusia Dan Komputer Teori dan Praktekâ€. Andi. Yogyakarta.

Sulistyorini, Farida, S.T. dan Winiarti, Sri, S.T. 2009. “Diktat Interaksi Manusia Komputerâ€. Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaingâ€. Andi. Yogyakarta.

Taha, Hamdy A. 1996. “Operations Research: An Introduction Seventh Editionâ€. Pearson Education International. Arkansas.

Tay, Vaughan. 2006. “Multimedia Making It Work Edisi 6â€. Andi. Yogyakarta.

Taylor III, Bernard W. 2008. “Sains Manajemen Edisi Ketigaâ€. Salemba Empat. Prentice Hall Inc.

http://dc368.4shared.com/doc/N4rLkyR6/preview.html diunduh 27 Maret 2011.

http://cs.upi.edu/v2/uploads/paper_skripsi_dik/Paper_ahmad_wisnu.pdf diunduh 27 Maret 2011.

http://edukasi.kompasiana.com/2010/10/18/konsep-belajar-dan-pembelajaran/ diunduh 24 maret 2011

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop diunduh 2 Oktober 2011

http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan-penerapannya-di-sd diunduh 27 Maret 2011

www.learningmath.co.nr diunduh pada tanggal 14 Juni 2011

http://wikipedia//audacity/Audacity.htm diunduh 2 oktober 2011

http://usuryana.wordpress.com/page/3/ diunduh 25 desember 2011

Downloads

Published

01-02-2014

Issue

Section

Articles