Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Bagi Siswa SD dengan Augmented Reality

Authors

  • Harith Noviansyah Suratman Universitas Ahmad Dahlan
  • Taufiq Ismail Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.12928/jstie.v9i3.21872

Keywords:

Augmented Reality, Mdlc, Hewan, Smartphone

Abstract

Pendidikan adalah hal krusial bagi masa depan, baik itu pendidikan formal, non formal, ataupun pendidikan informal. Dengan perkembangnya tekhnologi di dunia pendidikan, terutama augmented reality juga masuk bagian untuk memajukan global yang pada awalnya hanya dipakai buat bersenang-senang saja. Dari data kuisoner ditemukan masalah bahwa siswa ketika belajar tatap muka 49,2% tidak paham, ketidaktertarikan siswa dalam belajar hewan di smartphone 33,3%, siswa yang tidak menyukai binatang 30,3%, dan siswa yang tidak menyukai pelajaran IPA 33,3%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi menggunakan pada metode alpha test, beta test, sus dan uji keefektifan yang merupakan pengujian script/program dari fungsi berdasarkan aplikasi. Penelitian menghasilkan perangkat lunak Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan bagi Siswa SD dengan Augmented Reality dengan memperoleh hasil dari alpha test 100% bahwa aplikasi lolos tanpa perlu perbaikan, beta test memperoleh hasil 97% bahwa aplikasi layak digunakan, dan SUS memperoleh hasil 82,5 bahwa aplikasi layak digunakan. Berdasarkan semua pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk pembelajaran mengenai pengenalan hewan sehingga diharapkan sebagai metode baru dalam mempelajari pengenalan hewan.

References

S. Panjirai and B. Robiin, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggambaran Ekosistem Hewan Darat Untuk Anak Tunarungu,†JSTIE (Jurnal Sarj. Tek. Inform., vol. 9, no. 2, p. 55, 2021, doi: 10.12928/jstie.v9i2.19466.

A. Nauman, Y. A. Qadri, M. Amjad, Y. Bin Zikria, M. K. Afzal, and S. W. Kim, “Multimedia internet of things: A comprehensive survey,†IEEE Access, vol. 8, pp. 8202–8250, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2964280.

C. W. Park, D. gook Kim, S. Cho, and H. J. Han, “Adoption of multimedia technology for learning and gender difference,†Comput. Human Behav., vol. 92, pp. 288–296, 2019, doi: 10.1016/j.chb.2018.11.029.

M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,†J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.

Y. M. H. Listiana Dewi, Sutama, “Strategi Quantum Learningdalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,†J. basicedu, vol. 3, no. 2, pp. 524–532, 2019.

A. Z. Rahman, T. N. Hidayat, and I. Yanuttama, “Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,†Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 5, no. 1, pp. 4-6–43, 2017, [Online]. Available: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797.

R. T. Lolowang, A. S. M. Lumenta, M. D. Putro, K. Perabot, and A. Reality, “Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah,†J. Tek. Inform. Unsrat, vol. 11, no. 1, p. 142109, 2017.

A. L. N. Reddy and J. C. Wyllie, “I/O Issues in a Multimedia System,†Computer (Long. Beach. Calif)., vol. 27, no. 3, pp. 69–74, 1994, doi: 10.1109/2.268888.

J. Carmigniani, B. Furht, M. Anisetti, P. Ceravolo, E. Damiani, and M. Ivkovic, “Augmented reality technologies, systems and applications,†Multimed. Tools Appl., vol. 51, no. 1, pp. 341–377, 2011, doi: 10.1007/s11042-010-0660-6.

S. L. Rahayu, Fujiati, and R. Dewi, “Educational Games as A learning media of Character Education by Using Multimedia Development Life Cycle (MDLC),†2018 6th Int. Conf. Cyber IT Serv. Manag. CITSM 2018, no. Citsm, pp. 1–4, 2019, doi: 10.1109/CITSM.2018.8674288.

Downloads

Published

30-10-2021

Issue

Section

Software Engineering