Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D

Authors

  • Pandu Wiberson Universitas Ahmad Dahlan
  • Bambang Robi'in Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.12928/jstie.v10i1.21713

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik.

References

I. S. Rachman, “Perancangan Mobile Game Edukatif ‘Mewarnai Gambar’ dengan Adobe Flash CS5,” STMIK AMIKOM, 2012.

F. Olivia, Gembira Bermain Corat-Coret, 1st ed. Jakarta, Indonesia: Elex Media Komputindo, 2013.

W. W. Widiawati, M. B. Karim, and D. Mayangsari, “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Aplikasi Paint Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 22 Balongpanggang,” J. PG-PAUD Trunojoyo J. Pendidik. dan Pembelajaran Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, pp. 10–24, Apr. 2018, doi: 10.21107/pgpaudtrunojoyo.v5i1.3845.

N. Rohman and B. Mulyanto, “Membangun Aplikasi Game Edukatif sebagai Media Belajar Anak-Anak,” J. Comput. Bisnis, vol. 4, no. 1, pp. 53–58, 2010.

O. M. Jumroh and M. Safitri, “Perancangan Animasi Interaktif Permainan Mewarnai untuk Anak Usia Di Atas Empat Tahun,” in Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri, 2014, pp. 244–249.

F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 4, no. 1, p. 12, Jun. 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.

M. N. Fauzan and I. Setiawan, “Pemanfaatan Teknologi Internet Sehat Pada Gadget Dan Pemeliharaannya Di PG-TK Kemilau Zaman Cihanjuang Bandung,” Competitive, vol. 14, no. 1, pp. 50–54, Jun. 2019, doi: 10.36618/competitive.v14i1.509.

F. S. Abdullah and T. N. H. Yunianta, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate pada Materi Trigonometri,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, p. 434, Dec. 2018, doi: 10.24127/ajpm.v7i3.1586.

A. D. Prasetyo, “Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Alat Transportasi,” JSTIE (Jurnal Sarj. Tek. Inform., vol. 8, no. 3, p. 136, Oct. 2020, doi: 10.12928/jstie.v8i3.18383.

H. N. Suratman, “Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Bagi Siswa SD dengan Augmented Reality,” JSTIE (Jurnal Sarj. Tek. Inform., vol. 9, no. 3, pp. 131–141, Oct. 2021, doi: 10.12928/jstie.v9i3.21872.

Downloads

Published

28-02-2022

Issue

Section

Articles