Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android

Authors

  • Aditya Cahyo Pramono Universitas Ahmad Dahlan
  • Guntur Maulana Zamroni Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.12928/jstie.v9i3.21591

Keywords:

Augmented Reality, Marker Based Tracking, Mata Uang Rupiah Kertas, Auto Play Target, Sejarah Pahlawan,

Abstract

Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu : pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan.

References

“Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025 | Databoks.†https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025 (accessed Apr. 13, 2022).

A. Maulana Arifin, H. Pujiastuti, R. Sudiana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Jalan Raya Jakarta Km, and K. Serang, “Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa,†J. Ris. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 1, pp. 59–73, 2020, [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpmhttps://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135.

P. A. Baru, M. S. N. Shaharom, and M. A. A. Halim, “Parents’ Perception on the Use of Augmented Reality Educational Mobile Application for Early Childhood Education,†J. Adv. Res. Soc. Behav. Sci. ISSN, vol. 3, no. 2, pp. 2462–1951, 2016.

M. K. Sari, “Pengaruh Media Peta Interaktif Terhadap Pemahaman Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Sd,†Prem. Educ. J. Pendidik. Dasar dan Pembelajaran, vol. 4, no. 01, pp. 65–78, 2016, doi: 10.25273/pe.v4i01.307.

A. N. Putri and S. Asmiatun, “Implementasi Augmented Reality Untuk Identifikasi Logo Dan Video Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Klasifikasi Naive Bayesian,†Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 9, no. 1, pp. 249–254, 2018, doi: 10.24176/simet.v9i1.2076.

L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,†Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

N. M. Haq, “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,†J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 100–108, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.229.

N. Hayatin, “Peningkatan Literasi Untuk Guru Dan Siswa Sekolah Dasar Melalui Pelatihan Penggunaan Aplikasi Ensiklopedia Anak,†J. Peremp. dan Anak, vol. 2, no. 1, p. 47, 2019, doi: 10.22219/jpa.v2i1.8316.

S. Syah, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Realityuntuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Dengan Marker Uang Kertas Indonesia,†J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 9–16, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.114.

N. A. Pratama and C. Hermawan, “APLIKASI PEMBELAJARAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID komputer yang dibuat untuk menolong manusia Dalvik Virtual Machine ( DVM ) adalah Android SDK adalah tools API ( Application Examination ) yang sudah menjadi standar Pengertian Android Android ad,†Jnteti, vol. 6, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/view/11/13.

V. Y. Vilisov, B. Y. Murashkin, and A. I. Kulikov, “Simulation Model of Two-Robot Cooperation in Common Operating Environment,†arXiv Prepr. arXiv1908.08485, vol. 1, 2019, [Online]. Available: https://arxiv.org/pdf/1908.08485.

Downloads

Published

30-10-2021

Issue

Section

Software Engineering